デバッグバージョンですが、インターネットランキングで得点を競えるようになっております。もちろん私のスコアランキングも UROBOROS という名前で登録しておりますので、お暇な方はスコア競争で遊んでもらえると幸いです。
1面しかないので、ステージ構成も長く、かなり難易度が高く設定されています。
Babel.netですが、Free Editionがなくなってしまいましたね…。一応ダウンロードして評価用バージョンとして使えるようにはなっているのですが、それを使って難読化すると、2週間後にexpireされるという仕様なので実質評価用としてしか使えないようになりました。
最新の他の無料難読化ソフトを調べてみたところ、個人的に一番よさそうなのは、Eazfuscator.NETでした。他のソフトは変換中にアプリケーションが落ちたりとうまくいくものはありませんでした。
あと既知の内容かもしれませんが、XNAの難読化関連で良い情報がありましたので良かったら最後まで読んでみてください。
地震に遭われた皆様へお見舞いを申しあげます。
非力で何もできませんが、日々私自身が何時も通り元気に過ごすということが一番なのではないかと信じて、このゲーム制作も続けていきたいと思います。
しばらくブログ更新できず失礼しました。地震の影響ではなく、タイミング的にちょうど体調不良なってしまったり、仕事の忙しさなどによるものでした。ようやくゲーム開発の再開できる余裕が少しづつとれそうになってきたので、再び製作を続けたいと思っております。1ヶ月ほどゲーム制作から離れたおかげで、かえってゲームを作りたいという気持ちが大きくなっております。
しばらく更新などできず、ご心配おかけしてしまった皆様ご迷惑おかけ致しました。
とりあえず、久しぶりにソースを見たのですが、さすがにC#のVisual StudioでフォーマットされるソースはC++と比べると見やすいし、リファクタ機能があるので、違和感なくすぐに制作も戻れた感じです。
今日もとりあえず、以下の画像のようなボスのアイデアを考えて、実装を追加中です。
ホーミングレーザーを実際に実装してみて、気づいた事などをメモしたいと思います。
今回は、ほかにも実験していることがあり、動画ではなく静止画だけになりました。すみません…。
あと、2Dシューティングゲームのゲームの仕様の検討に関しての途中報告です。
ありがたいことに、このようなブログでも外国から訪れていただく事も少しずつ増えてまいりました。これにあわせて、ページのトップにgoogle ページ翻訳を用意致しました。(この文章を外国の方に読んでもらえるか不安ですが…)
また、この度ツイッターをオススメ頂いたのでアカウントを用意致しました。ページの左側に表示されるようになるかと思います。今後XNAを使用した際の気づいたことなどもメモしていければと思います。使い方が分かった時点で、ブログとツイッターを完全に同期させたいと思います。
それまでの間、ページの左側にツイッター履歴を表示できるように対応してみました。。おそらくこちらからツイッターの履歴が閲覧できるものと思います。もしお気にいってもらえたら、お気軽にご登録頂けると幸いです。
2Dシューティングを更新しました。
ステージ1(仮)のボスの動きを作りながら、敵のシーケンス?挙動に必要な機能追加をしました。それと、先日行っていた自機が爆発したときのエフェクトをとりあえずFIXしました。後、今回の動画はPC-SDVD/U2Gで録画したXBOX版になりますので、ちょっと画質が粗いです。
夜の自由時間になると、やはりなぜか眠くなってしまう毎日ですが、うとうとしながら少しずつゲーム作成しています。
今回は2Dシューティングを進めました。地上物関連の追加して、破壊後に破壊痕を残せるように更新しました。また空中物には、影表示を追加しました。(画像はhamcorossam様よりお借りしております。)
通常、2Dの影などで悩むことなど無いかもしれませんが、今回2Dの影で問題になったことについて書いておきたいと思います。
SandyBridge搭載のPC購入をご検討の方、うらやましい限りです。
XNAを使用している方で、次は64ビットOS環境に移行しようかと悩んでいる方向けの情報をメモします。
私は今、以下のような3年前ぐらいに購入したノートPCを使用してます。
しょぼいとかは言わないでください。Windowsでは、ゲームとかしないので、ブログでゲーム作成中の録画以外は全然快適に使えております。
ブログ開始時から考えていた、2Dおよび3D(2.5D)のシューティングゲームを並行して作成するという件ですが、2D側をほぼ手がつけられていなかったので、昨日と今日の晩ご飯の後に、がんばって準備してみました。
c#とXNAの効率の良さのおかげで、3Dシューティングのソースコードと90%ぐらい?は共有できたのではないかと思っています。ソースの違いは、描画部分を少し変えて、マップの表示方法を変えたぐらいになります。本当に最小限ですが、なんとか懐かしいかんじのシューティングゲームっぽくなってきたので、動画をアップしてみました。
年末にゲームのマップをメタセコイアでマップを生成するように対応しました。
コンテンツパイプラインでマッププロセッサを作成し、マップデータに変換するという方法です。
今回、マッププロセッサにイベントを追加する機能を追加しました。
話はさておき、今更ですが他のシューティングゲームの動作を調査しました。大きく分けてイベントの出現方法に2つの方式を使っているようでした。
1つは、背景とイベントはまったく連動しておらず、時間によりイベントが発生するタイプです。
このタイプは、どちらかというと綺麗な背景を表示して、スピード感を得やすいような利点があり、マップと敵との関係があまり感じられないというのが短所あるように思いました。
もう1つは、背景とイベントが連動するタイプで、いわゆる地上物が配置できるタイプです。
このタイプは背景と敵配置などが連動して見た目が分かりやすい利点がありますが、背景と連動するためあまりスピード感を得らないという短所があるように思いました。
個人的に一番好きなシューティングゲームはスターソルジャーなので、今回はマップとイベントは連動させる方向で進めることにしました。
話を戻して、マッププロセッサに関する続きです。
マッププロセッサに、以下のような感じでイベントを配置できるようにしました。
と言っても、[Path]という通り道の上に、[#イベント名]という感じで名前をつけた球のオブジェクトを配置するだけのシンプルなものにしました。
ゲーム実行時に、カメラが[Path]の上を順次走査していくのですが、イベントが範囲内に入ったら、そのイベント文字列を引数としたを実行するという単純な仕様にしました。いろいろ考えたのですが、一番シンプルで汎用性があるので、これに落ち着きました。
具体的にイベントの内容ですが、今思いつくのは以下のようなものです。
このマップにイベントを設置するというあたりについて、もっと良い方法があるのか知りたいのですが、もしよいホームページをご存知の方がいれば情報をお願い致します。
今さらながら、明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いします。
今年に入ってから今日まで、毎夜異常に眠いがつづきプログラムどころか、WEB閲覧すらできてませんでした。
が…、ようやく今日からなんとか体も戻ってました。プログラムも早速再開しはじめましたので、昨年同様に動画や進捗情報などをあげていきたいと思います。
あとXNA以外にも、有用な情報があればメモ替わりにぐらいの軽い気持ちで、更新していこうと思います。そのほうがきっと長続きしそうですので…。
まずは、ご挨拶まで。