2011年10月24日月曜日

ゲームのデバッグバージョン用意しました

作成中のゲーム(デバッグバージョン)をとりあえずダウンロードできるように致しました。
デバッグバージョンですが、インターネットランキングで得点を競えるようになっております。もちろん私のスコアランキングも UROBOROS という名前で登録しておりますので、お暇な方はスコア競争で遊んでもらえると幸いです。
1面しかないので、ステージ構成も長く、かなり難易度が高く設定されています。

ゲーム画面(その1)
ゲーム画面(その2)


2011年10月17日月曜日

XNA難読化ソフト変えました。あと良いおまけ情報

Babel.netですが、Free Editionがなくなってしまいましたね…。一応ダウンロードして評価用バージョンとして使えるようにはなっているのですが、それを使って難読化すると、2週間後にexpireされるという仕様なので実質評価用としてしか使えないようになりました。

最新の他の無料難読化ソフトを調べてみたところ、個人的に一番よさそうなのは、Eazfuscator.NETでした。他のソフトは変換中にアプリケーションが落ちたりとうまくいくものはありませんでした。

あと既知の内容かもしれませんが、XNAの難読化関連で良い情報がありましたので良かったら最後まで読んでみてください。

2011年8月21日日曜日

XNA再開の準備すすめてます

ようやく、普通の生活に戻りつつあります。家に居れる時間も増えてきました。

また、前から言ってました、新しいPCを購入するという件も無事終わりました。

2011年7月18日月曜日

現在更新休憩中です

皆様お久しぶりです。しばらく更新できておらず、すみません。

実は4月末あたりから、現在進行形で、ほぼ家以外ですごしております。XNA用のノートPCを持っていってますが、さすがに落ち着いてPCを触ることもできずメールぐらいで、XNAも触れておりません…。

一応8月あたりから家に戻れるはずですので、そのあたりから再びXNA更新ができるのではないか?と思っています。

2011年4月20日水曜日

[雑談]ちょっとしたデバッグお役立ち機能

使用さている方も多いと思いますが、XNA(というか.Net)でデバッグするときに DebuggerDisplay属性が結構便利です。たしかXNA3.1ぐらいまではXBox版ビルドではこのデバッグ属性は使えなかったのですが、XNA4.0からはXBox版ビルドでも使えるようです。
すでにご存じの方はスルーしてください。

2011年4月18日月曜日

キーコンフィグ等について

今後気になった事などはタグに雑談を入れてメモしていきたいと思います。今回はキーコンフィグについてです。

キーコンフィグについて

2011年4月13日水曜日

XNA向けのblenderエクスポータサンプル

自分のゲームでもベジェ曲線のデータを一部使いたいところがありましたので、先日blender(ブレンダー)のエクスポータ作成に挑戦してみました。

以下のサンプルが、皆さんのXNA向けblender 2.49b用のエクスポータの勉強用サンプルにでもなれば幸いです。

2011年4月11日月曜日

2Dシューティング進捗状況(仕様検討等)

今日は夕方からPCを触ることができました。
今までは、ある程度まとめて進捗状況をお知らせしてましたが、今後は雑記を含めて何か書ければいいなと思います。

2011年4月7日木曜日

2Dシューティングの進捗動画

しばらく体が辛い状態が続いて更新できませんでした。少し落ち着いたかなと思ったのですが、すぐに風邪っぽい症状でまたしばらく更新できない時間がつづきました。すみませんでした。

あまりにも時間が空き過ぎましたので、ひとまず以前作成したホーミングレーザー関連の動画をアップしてみたいと思います。
2Dシューティングの途中経(ホーミングレーザー)

2011年3月27日日曜日

地震に遭われた方へお見舞い申し上げます

地震に遭われた皆様へお見舞いを申しあげます。
非力で何もできませんが、日々私自身が何時も通り元気に過ごすということが一番なのではないかと信じて、このゲーム制作も続けていきたいと思います。

しばらくブログ更新できず失礼しました。地震の影響ではなく、タイミング的にちょうど体調不良なってしまったり、仕事の忙しさなどによるものでした。ようやくゲーム開発の再開できる余裕が少しづつとれそうになってきたので、再び製作を続けたいと思っております。1ヶ月ほどゲーム制作から離れたおかげで、かえってゲームを作りたいという気持ちが大きくなっております。

しばらく更新などできず、ご心配おかけしてしまった皆様ご迷惑おかけ致しました。

とりあえず、久しぶりにソースを見たのですが、さすがにC#のVisual StudioでフォーマットされるソースはC++と比べると見やすいし、リファクタ機能があるので、違和感なくすぐに制作も戻れた感じです。

今日もとりあえず、以下の画像のようなボスのアイデアを考えて、実装を追加中です。

 

UROBOROSXNA_20110327_01

2011年2月28日月曜日

ホーミングレーザーに関する調査

ホーミングレーザーを実際に実装してみて、気づいた事などをメモしたいと思います。
今回は、ほかにも実験していることがあり、動画ではなく静止画だけになりました。すみません…。

あと、2Dシューティングゲームのゲームの仕様の検討に関しての途中報告です。

UROBOROSXNA_20110226

2011年2月23日水曜日

ページ翻訳の追加とツイッター表示の追加

ありがたいことに、このようなブログでも外国から訪れていただく事も少しずつ増えてまいりました。これにあわせて、ページのトップにgoogle ページ翻訳を用意致しました。(この文章を外国の方に読んでもらえるか不安ですが…)

また、この度ツイッターをオススメ頂いたのでアカウントを用意致しました。ページの左側に表示されるようになるかと思います。今後XNAを使用した際の気づいたことなどもメモしていければと思います。使い方が分かった時点で、ブログとツイッターを完全に同期させたいと思います。

それまでの間、ページの左側にツイッター履歴を表示できるように対応してみました。。おそらくこちらからツイッターの履歴が閲覧できるものと思います。もしお気にいってもらえたら、お気軽にご登録頂けると幸いです。

2011年2月17日木曜日

ボス(仮)や敵の機能追加

2Dシューティングを更新しました。
ステージ1(仮)のボスの動きを作りながら、敵のシーケンス?挙動に必要な機能追加をしました。それと、先日行っていた自機が爆発したときのエフェクトをとりあえずFIXしました。後、今回の動画はPC-SDVD/U2Gで録画したXBOX版になりますので、ちょっと画質が粗いです。

ボス(仮)の追加

2011年2月9日水曜日

進捗情報(ホーミングレーザー等)

2Dシューティングに機能追加しました。
ホーミングレーザーと自機爆発エフェクトの実験中
  • 敵のホーミングレーザーの表示を追加しました。
  • 仮に自機が爆発した際のエフェクトを実験中。

2011年1月21日金曜日

2Dシューティングの影表示

夜の自由時間になると、やはりなぜか眠くなってしまう毎日ですが、うとうとしながら少しずつゲーム作成しています。

今回は2Dシューティングを進めました。地上物関連の追加して、破壊後に破壊痕を残せるように更新しました。また空中物には、影表示を追加しました。(画像はhamcorossam様よりお借りしております。)

通常、2Dの影などで悩むことなど無いかもしれませんが、今回2Dの影で問題になったことについて書いておきたいと思います。

UROBOROSXNA_20101221_2

2011年1月16日日曜日

SilverSprite動くかな(Ubuntu編)

ゲームを作っている合間に、VMWareを使用してPC-Unix(Ubuntu)を入れてみました。どちらかというとFreeBSDというOSの方が好みなのですが、PC-Unixユーザーには流行っており、おおく広まっている環境らしいというのが選択の理由です。
インストールした理由は、題名どおりで、PC-UnixでSilverSpriteが動くかなというのを試すためでした。
結果は…

2011年1月15日土曜日

64ビットOS上でのXNA開発環境

SandyBridge搭載のPC購入をご検討の方、うらやましい限りです。
XNAを使用している方で、次は64ビットOS環境に移行しようかと悩んでいる方向けの情報をメモします。

私は今、以下のような3年前ぐらいに購入したノートPCを使用してます。

  • Windows7 64bit
  • VIDIA® Geforce® 9600M GT 512MB
  • メモリ4Gバイト
    256MバイトのRAMディスクを作成して、そこにビルド結果のOBJやBINを出力しています。(なので、以下の実装メモリが3.71GB使用可能という表示になってます。)

しょぼいとかは言わないでください。Windowsでは、ゲームとかしないので、ブログでゲーム作成中の録画以外は全然快適に使えております。

2011年1月13日木曜日

2Dシューティングの準備

ブログ開始時から考えていた、2Dおよび3D(2.5D)のシューティングゲームを並行して作成するという件ですが、2D側をほぼ手がつけられていなかったので、昨日と今日の晩ご飯の後に、がんばって準備してみました。

c#とXNAの効率の良さのおかげで、3Dシューティングのソースコードと90%ぐらい?は共有できたのではないかと思っています。ソースの違いは、描画部分を少し変えて、マップの表示方法を変えたぐらいになります。本当に最小限ですが、なんとか懐かしいかんじのシューティングゲームっぽくなってきたので、動画をアップしてみました。

3Dシューティングと、並行して2Dシューティングもソース共有して作成していきます。

2011年1月12日水曜日

難読化 一部の関数だけ除外する

Visual Studio 2010のExpress版で頑張られている方々、私自信も含めてお疲れ様です。
Expressには、Dotfuscator が付いてこないので、少し悲しいですね。

先日Babel.netによる難読化方法を書いたのですが、一部の名前を難読化したくない場合について述べておりませんでしたので、メモしておこうと思います。

2011年1月11日火曜日

マッププロセッサにイベント機能追加

年末にゲームのマップをメタセコイアでマップを生成するように対応しました。
コンテンツパイプラインでマッププロセッサを作成し、マップデータに変換するという方法です。

今回、マッププロセッサにイベントを追加する機能を追加しました。

話はさておき、今更ですが他のシューティングゲームの動作を調査しました。大きく分けてイベントの出現方法に2つの方式を使っているようでした。

1つは、背景とイベントはまったく連動しておらず、時間によりイベントが発生するタイプです。
このタイプは、どちらかというと綺麗な背景を表示して、スピード感を得やすいような利点があり、マップと敵との関係があまり感じられないというのが短所あるように思いました。

もう1つは、背景とイベントが連動するタイプで、いわゆる地上物が配置できるタイプです。
このタイプは背景と敵配置などが連動して見た目が分かりやすい利点がありますが、背景と連動するためあまりスピード感を得らないという短所があるように思いました。

個人的に一番好きなシューティングゲームはスターソルジャーなので、今回はマップとイベントは連動させる方向で進めることにしました。

 

話を戻して、マッププロセッサに関する続きです。
マッププロセッサに、以下のような感じでイベントを配置できるようにしました。

UROBOROSXNA_20110110_1

と言っても、[Path]という通り道の上に、[#イベント名]という感じで名前をつけた球のオブジェクトを配置するだけのシンプルなものにしました。

ゲーム実行時に、カメラが[Path]の上を順次走査していくのですが、イベントが範囲内に入ったら、そのイベント文字列を引数としたを実行するという単純な仕様にしました。いろいろ考えたのですが、一番シンプルで汎用性があるので、これに落ち着きました。

具体的にイベントの内容ですが、今思いつくのは以下のようなものです。

  • 敵を出現させる。
  • カメラ(スクロール)スピードを変える。
  • 親玉を出現させ、背景をループさせるモードに移行する。
  • ステージクリアの合図。

このマップにイベントを設置するというあたりについて、もっと良い方法があるのか知りたいのですが、もしよいホームページをご存知の方がいれば情報をお願い致します。

2011年1月9日日曜日

SilverSprite事始め

先日書かせて頂いたように、ご自分のブログやホームページに、SilverSpriteゲームを配置しても、うまく動かないという方も多いのではないかと思います。私もBlogger にSilverSpriteサンプルが設置できないので、困ってました。昔はできたような記事があったのですが、設定が変わったのか、その記事通り実行してもうまくいきませんでした。

このブログでも使用している blogger は、画像以外(当然.xapは無理)はアップロードできませんし、 google sites では .xapファイルを配置してもうまくいきません。おそらく、一般的な無料のブログやホームページでも、SilverSpriteゲームが動かないことが多いのではないかと思います。

今、SilverSpriteを動かしているサイトは、大概がレンタルサーバーにファイルを設置しているっぽいです。しかし、先日ご紹介しましたGoogle App Engine を使うことで、レンタルサーバーを使わずに、自分のブログやホームページにSilverSpriteゲームを無償で配置することができるようになります。(※ただし、この方法をもちいても実行できない環境があるかもしれません。)


2011年1月8日土曜日

新年ご挨拶

今さらながら、明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いします。

今年に入ってから今日まで、毎夜異常に眠いがつづきプログラムどころか、WEB閲覧すらできてませんでした。

が…、ようやく今日からなんとか体も戻ってました。プログラムも早速再開しはじめましたので、昨年同様に動画や進捗情報などをあげていきたいと思います。

あとXNA以外にも、有用な情報があればメモ替わりにぐらいの軽い気持ちで、更新していこうと思います。そのほうがきっと長続きしそうですので…。

まずは、ご挨拶まで。